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[Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
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JorgePinto
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[Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Recuerdo del primer mensaje :
Como es usual, aqui comentaremos todas las novedades y aspectos del juego según vayan saliendo a la luz, y como no, debatir que novedades nos gustaria encontrar y verificar rumores, para hacer mas amena la espera.
Aún no disponemos de información oficial, nisiquiera esta confirmado explicitamente el desarrollo del juego, asi que tendremos que esperar hasta el día 21 (¡menos de una semana!) para al menos saber algo de la nueva Xbox y con suerte, ver algo de FM5, y en el peor caso, pocas semanas después (tercera semana de Junio) en el E3 Microsoft sacará toda la artillería, y entonces tendremos asegurado un vistazo a lo que esta por venir.
¡Bienvenidos!
Como es usual, aqui comentaremos todas las novedades y aspectos del juego según vayan saliendo a la luz, y como no, debatir que novedades nos gustaria encontrar y verificar rumores, para hacer mas amena la espera.
Aún no disponemos de información oficial, nisiquiera esta confirmado explicitamente el desarrollo del juego, asi que tendremos que esperar hasta el día 21 (¡menos de una semana!) para al menos saber algo de la nueva Xbox y con suerte, ver algo de FM5, y en el peor caso, pocas semanas después (tercera semana de Junio) en el E3 Microsoft sacará toda la artillería, y entonces tendremos asegurado un vistazo a lo que esta por venir.
¡Bienvenidos!
Última edición por JorgePinto el Miér Ene 14, 2015 5:24 am, editado 1 vez
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:03 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Las diferencias con FM4 son mas que obvias, compara la foto de FM4 con esta de FM5 pero a la misma resolución.
Sólo hay que ver las llantas por ejemplo, nada que ver. Una cosa es como de bien pueda lucir FM5 en derecho propio (me guardo impresiones hasta verlo en directo) pero si comparamos con FM4, es mas que evidente el cambio.
Sólo hay que ver las llantas por ejemplo, nada que ver. Una cosa es como de bien pueda lucir FM5 en derecho propio (me guardo impresiones hasta verlo en directo) pero si comparamos con FM4, es mas que evidente el cambio.
JorgePinto- Administrador
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:04 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Vamos a ver, creo que estamos simplificando mucho las cosas.
No es cosa de coger y meter mas brillo a las llantas, eso es sinceramente una falta de respeto a los encargados de los shaders y las texturas, se ha probado mil veces que los materiales se han mejorado de una forma impresionante, y hay mas que nunca, y las llantas tienen nuevo material, los mates (como en el techo) ahora son mates de verdad, la fibra de carbono es otro mundo, y asi sucesivamente.
Sinceramente, no entiendo la guerra de polígonos. Hay que optimizar, y si logras un buen resultado en una parte con 20 poligonos, ¿para qué usar 200? es gastar recursos a lo tonto.
Y aparte, por supuesto que son "refritos", todo aquel coche que ya estuviera en FM4 vuelve con el mismo modelo en FM5 (incluyendo ese Aventador, que es exactamente el mismo de FM4, otra cosa es que por la foto y la iluminación parezca mejor que el GTO, pero no), y dependiendo del coche, con algún poligono más donde sea evidente, bugs o inexactitudes corregidas, y pequeños retoques, pero el modelo 3d será el mismo, después de todo, desde FM3 al modelar un coche obtienen una malla de millones de polígonos, que optimizan según sea necesario, asi que ya digo, seguramente el modelo este en todos los sentidos mejor que en FM4, pero refrito será siempre. Los únicos que no, aparte de los nuevos, claro, los que estuvieran tan mal que necesitaran de un remodelado, recordemos por ejemplo el Porsche 911 Turbo 997, que fué hecho de cero en FM4, ya que el modelo de FM2 y FM3 era basura.
Usando de nuevo el GTO, también se puede apreciar que las rejillas están mejor, sobre todo la frontal, y se aprecian mejor los detalles. Hasta el intermitente lateral o el logo de Pininfarina lucen mejor, por no hablar de los reflejos.
Una cosa es clara, cuando haya que criticar ciertos aspectos del juego y/o la consola, yo seré el primero en citarlos y comentarlos, pero creo que por lo general se está siendo demasiado duro con el juego.
Aparte, como deciámos, FM4 logró una muy buena calidad gráfica en Xbox 360, obviamente hay partes que gracias al nuevo hardware de One y el nuevo motor de FM5 lucirán notablemente mejor, pero habrá otras en las que la diferencia no será abismal, porque tampoco hay tanto margen para la mejora, al menos a simple vista.
No es cosa de coger y meter mas brillo a las llantas, eso es sinceramente una falta de respeto a los encargados de los shaders y las texturas, se ha probado mil veces que los materiales se han mejorado de una forma impresionante, y hay mas que nunca, y las llantas tienen nuevo material, los mates (como en el techo) ahora son mates de verdad, la fibra de carbono es otro mundo, y asi sucesivamente.
Sinceramente, no entiendo la guerra de polígonos. Hay que optimizar, y si logras un buen resultado en una parte con 20 poligonos, ¿para qué usar 200? es gastar recursos a lo tonto.
Y aparte, por supuesto que son "refritos", todo aquel coche que ya estuviera en FM4 vuelve con el mismo modelo en FM5 (incluyendo ese Aventador, que es exactamente el mismo de FM4, otra cosa es que por la foto y la iluminación parezca mejor que el GTO, pero no), y dependiendo del coche, con algún poligono más donde sea evidente, bugs o inexactitudes corregidas, y pequeños retoques, pero el modelo 3d será el mismo, después de todo, desde FM3 al modelar un coche obtienen una malla de millones de polígonos, que optimizan según sea necesario, asi que ya digo, seguramente el modelo este en todos los sentidos mejor que en FM4, pero refrito será siempre. Los únicos que no, aparte de los nuevos, claro, los que estuvieran tan mal que necesitaran de un remodelado, recordemos por ejemplo el Porsche 911 Turbo 997, que fué hecho de cero en FM4, ya que el modelo de FM2 y FM3 era basura.
Usando de nuevo el GTO, también se puede apreciar que las rejillas están mejor, sobre todo la frontal, y se aprecian mejor los detalles. Hasta el intermitente lateral o el logo de Pininfarina lucen mejor, por no hablar de los reflejos.
Una cosa es clara, cuando haya que criticar ciertos aspectos del juego y/o la consola, yo seré el primero en citarlos y comentarlos, pero creo que por lo general se está siendo demasiado duro con el juego.
Aparte, como deciámos, FM4 logró una muy buena calidad gráfica en Xbox 360, obviamente hay partes que gracias al nuevo hardware de One y el nuevo motor de FM5 lucirán notablemente mejor, pero habrá otras en las que la diferencia no será abismal, porque tampoco hay tanto margen para la mejora, al menos a simple vista.
JorgePinto- Administrador
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Honestamente (y no va por el forero Forza 5 en particular), no entiendo porque mucha gente se empeña en ver diferencias con el Aventador respecto a otros modelados que se han presentado, si es el mismo modelado en alto detalle de FM4...
De hecho, yo diría que ante todo pronóstico, los coches que vienen de FM4 (la gran mayoría hasta ahora) dan bastante bien el pego y se nota que han pulido algunos detalles del modelado, que ya de por sí era muy bueno, para adaptarlo a la nueva generación.
Si algo ya funciona bien y puedes destinar los recursos excedentes en otros apartados más útiles, ¿para qué más poligonaje si son los modelados más bestias que se han visto en juego se consola alguno, y encima no pierden el nivel de detalle mientras juegas?
El Agera por ejemplo, sale más favorecido que el 599 GTO y me atrevería a decir que luce igual de bien que la foto del Aventador, pero siendo objetivos, han tomado el mismo modelado base de FM4:
¿Desmerece en algo? Al menos para mí, no.
De hecho, yo diría que ante todo pronóstico, los coches que vienen de FM4 (la gran mayoría hasta ahora) dan bastante bien el pego y se nota que han pulido algunos detalles del modelado, que ya de por sí era muy bueno, para adaptarlo a la nueva generación.
Si algo ya funciona bien y puedes destinar los recursos excedentes en otros apartados más útiles, ¿para qué más poligonaje si son los modelados más bestias que se han visto en juego se consola alguno, y encima no pierden el nivel de detalle mientras juegas?
El Agera por ejemplo, sale más favorecido que el 599 GTO y me atrevería a decir que luce igual de bien que la foto del Aventador, pero siendo objetivos, han tomado el mismo modelado base de FM4:
¿Desmerece en algo? Al menos para mí, no.
Merkurio- Recién salido de la Autoescuela
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:04 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
A mi sinceramente me da igual lo que diga la gente yo veo ahí unos pedazos de gráficos y modelados increíbles...
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:04 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
De las fotos mostradas en el garaje de Forza 5, la del Ferrari es la única donde se ve el piloto
Este finde se podrá probar el Forza en España (Barcelona)
http://www.lvp.es/news/view/683
Y mas tarde en el Madrid Games Week (7-10 Noviembre)
Este finde se podrá probar el Forza en España (Barcelona)
http://www.lvp.es/news/view/683
Y mas tarde en el Madrid Games Week (7-10 Noviembre)
Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Te pido disculpas si en algún momento te ha molestado alguno de mis comentarios, pero no lo he hecho refiriendome a ti ni nada. Simplemente después de muchas opiniones en contra de fm5 y de sus gráficos, he expresado lo que pienso y lo que a la vista me ofrecen todas las imágenes que estamos descubriendo. Para mi son graficazos y hay una diferencia clara y obvia de fm4 a fm5. Quizás seré poco observador, pero son mis sensaciones y "mi opinión", que creo que es tan respetable como la tuya.Forza 5 escribió:Felicidades ,simplemente se trata de compartir opiniones,es lo bueno del foro,a mi me parece tal,y a paco cual,ademas si nos cerramos en banda no tendria gracia el foro y no seria pues eso,un foro,lo bueno es que haya variedad de opiniones,pero yo tambien te puedo decir que me da absolutamente igual lo que tu digas o balbucees(es un ejemplo),pero no seria etico, y si una falta de respeto hacia las opiniones de los demas,es mas facil decir "me importa una mierdad lo que digan",que exponer un argumento y decir por que no estas de acuerdo,¿no crees?.R70 Putule escribió:A mi sinceramente me da igual lo que diga la gente yo veo ahí unos pedazos de gráficos y modelados increíbles...
Ah... quiero aclarar una cosa; lo de "me da igual lo que diga la gente", no es en plan despectivo a nadie, significa que si o si, yo adquiriré mi forza motorsport 5. Te pido disculpas si me he expresado mal y que con ello haya habido mal entendidos.
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:05 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Es lo que pasa con los textos que se pueden interpretar de muchas maneras. Me alegro de que nos hayamos entendido al final. Ah y tu tampoco tienes porqué disculparteForza 5 escribió: R70 Putule,no tienes por que disculparte,solo que me senti ofendido y aludido por que yo fui el que puso las comparaciones,pues claro que se ve impresionante y el sonido es bestial,tiene mas virtudes que defectos,es muy completo y yo tambien me lo voy a comprar por que para los amantes de los coches es una compra obligada lo unico que queria decir es que me parecia que no habia mucha deferencia,y siendo honesto he visto una foto y e echo zoom en el ferrari y se ve muy guapo, de todas maneras aunque se digan cosas que a lo mejor tu no compartas no tiene por que condicionarte a la hora de comprarlo,te pongo un ejemplo, yo me voy a comprar un seat fu-01 original 100x100,y mi padre me dice que estoy loco,que es una patata cocida, que eso no vale para nada, que las chicas van a salir corriendo como me vean con ese trasto etc etc,pero a mi me sigue enamorandome ese coche y aunque el me diga lo contrario me lo voy a comprar,a si que yo tambien te pido disculpas ,y por mi parte bienvenidas sean todas tus opiniones y las de los demas,ruego que me perdones,un saludo y GASSSSSSSSSSS.
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:06 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Si señor, todo aclarado
Pues aqui traigo mas cositas, como una promo para recordarnos que podremos intentar batir al primo virtual de Stig en FM5:
Pues aqui traigo mas cositas, como una promo para recordarnos que podremos intentar batir al primo virtual de Stig en FM5:
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
retocado y resumido :
que hablen de una vez del juego y dejaros de fotos que estan retocadas en forza 4 cuando juegas se ven los dientes de sierra en las fotos no .. no digo mas
eso espero que no se vea en juego in game no mierdas de fotos , ni un diente
2 que hablen de los modos de una vez que tanto secretismo no me gusta ademas que vuelvan los desgastes de neumaticos si no sera un juego medio simulacion
pd: añado que soy fan del forza 1 hasta el 4 pero lo que novoy a permitir es que no tomen por tontos y peor aun dlcs miles al canto ...
viendo gta 5 me cabrea mas aun lo que hacen estas compañias GTA 5 AUNQUE NO ES DE AQUI ES EL JUEGO MAS BESTIA JAMAS CREADO y mira tien miles de coches y tuneos no me jodan que un juego que solo se dedica a eso no se jodan las ruedas porque eso es tomarnos el pelo y los daños como siempre pregrabados no reales pero bueno eso por lo menos es un mal menor porque no esta tan mal hechos .
espero noticas del online y del modo ofline ()) que fijo que es un truño porque el juego fue creado con solo online )) ya veremos si las novedades quedan en eso del drivatar de mierda que aprende de nosotros para luego ser un super boot que nadie quiere jugar con el ...
que hablen de una vez del juego y dejaros de fotos que estan retocadas en forza 4 cuando juegas se ven los dientes de sierra en las fotos no .. no digo mas
eso espero que no se vea en juego in game no mierdas de fotos , ni un diente
2 que hablen de los modos de una vez que tanto secretismo no me gusta ademas que vuelvan los desgastes de neumaticos si no sera un juego medio simulacion
pd: añado que soy fan del forza 1 hasta el 4 pero lo que novoy a permitir es que no tomen por tontos y peor aun dlcs miles al canto ...
viendo gta 5 me cabrea mas aun lo que hacen estas compañias GTA 5 AUNQUE NO ES DE AQUI ES EL JUEGO MAS BESTIA JAMAS CREADO y mira tien miles de coches y tuneos no me jodan que un juego que solo se dedica a eso no se jodan las ruedas porque eso es tomarnos el pelo y los daños como siempre pregrabados no reales pero bueno eso por lo menos es un mal menor porque no esta tan mal hechos .
espero noticas del online y del modo ofline ()) que fijo que es un truño porque el juego fue creado con solo online )) ya veremos si las novedades quedan en eso del drivatar de mierda que aprende de nosotros para luego ser un super boot que nadie quiere jugar con el ...
Última edición por NOX asio otus el Sáb Oct 12, 2013 7:38 pm, editado 1 vez
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
que tocho jaja perdonar por esta animalada de cuento .
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Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:02 pm, editado 1 vez
Forza 5- Piloto de Karting
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Que pena que el vídeo tenga una calidad tan pobre y no te puedas fijar en los detalles, pero por lo que se ve, tiene muy buena pinta, los desniveles son muy acentuados, los efectos de luz muy guapos, joder que ganas de ver más!!!
Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
mmm interesante el video, hoy pase por game a reservar la edición coleccionista juju
a ver si quizas meten algun monoplaza algo moderno como tiene gran turismo y a partir de él hacemos magia para tener toda una parrilla y echar un campeonato de f1 en el forza que le tiene que da un repaso en fisicas al juego de formula 1 jeje
a ver si quizas meten algun monoplaza algo moderno como tiene gran turismo y a partir de él hacemos magia para tener toda una parrilla y echar un campeonato de f1 en el forza que le tiene que da un repaso en fisicas al juego de formula 1 jeje
Jebi-Motors- Piloto de Karting
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Los textos traducidos con el traductor de Google hacen llorar al niño Jesús. ¡Pero qué horror!
En fin, ya tenéis en la web mis impresiones tras probar el juego ayer.
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Os dejo el enlace del artículo que escribío Sparks, os lo recomiendo encarecidamente: http://www.forzamotorsport.es/2013/10/primicia-primer-contacto-con-xbox-one-y.html
Y para aquellos que no sean capaces de salir del foro y nunca visiten nuestra sección de noticias, os dejo aquí el artículo completo...
Microsoft ha elegido la quinta edición de la Final Cup organizada por la Liga de Videojuegos Profesional, que se ha celebrado entre ayer y hoy en el Edificio DHUB de Barcelona, para presentar en sociedad a Xbox One en España. En primer lugar, agradecer a la LVP una fantástica organización, con un ambiente muy sano y agradable, y también agradecer a Marta Gil "Mius", colaboradora de la LVP y presentadora del Noticiario LoL, por la invitación al evento y actuar como "anfitriona" para nosotros.
Microsoft puso a disposición de los asistentes unas diez unidades de Xbox One con títulos como Ryse: Son of Rome, Killer Instinct, Dead Rising 3, o el que nos ocupa en este caso, Forza Motorsport 5. Pero antes, creo que es importante hablar sobre el mando:
El mando
Mi primera impresión fue mixta. El mando es sensiblemente más pequeño que el de 360 y su forma por detrás ha cambiado ya que ahora la batería va integrada en el propio mando, en lugar de ser un "pegote" en la parte de atrás, con lo cual al agarrarlo la sensación es extraña porque la posición que adopta la mano no es exactamente la misma, y hay que acostumbrarse.
(El resto del artículo a continuación)
Tiene un tacto muy suave y agradable, no de "plástico" y ya está, sino que da la impresión que lleva un pequeño recubrimiento de goma que de paso podría evitar que el mando se nos resbale si nos sudan las manos. En ese sentido, una mejora muy importante respecto al mando de 360.
Tanto los sticks como los gatillos han mejorado sustancialmente, teniendo un recorrido mucho más suave con lo cual resulta mucho más fácil controlar dirección, aceleración y frenado. Luego está el tema de los gatillos con vibración, que si bien sobre el papel parecía una tontería, no podría estar más contento con su inclusión: Es INCREÍBLE el feedback que proporcionan y la información que llegan a transmitir sobre el coche y su comportamiento. Uno es capaz de detectar cuando entra el ABS o cuando empiezan a bloquear las ruedas si lo hemos desactivado, cuando una rueda está patinando o no está traccionando correctamente, cuando el coche empieza a irse de morro, etc... En ese sentido, la experiencia jugando con mando mejora una barbaridad con algo tan aparentemente simple como es un motor de vibración en cada gatillo.
La cruceta también ha mejorado notablemente, algo que no era muy complicado dado que la cruceta del mando de 360 era probablemente su mayor punto débil, aunque en las últimas revisiones del mando mejoraron algo, especialmente la versión con la cruceta transformable. Los botones A, B, X, Y, "view" y "menu" (anteriormente conocidos como "back" y "start") son exactamente iguales, en un caso evidente de "si funciona, no lo cambies". El botón guía se convierte en un botón de membrana, completamente iluminado en blanco, con un aspecto muy elegante y colocado en una nueva posición que evita que podamos darle por accidente al pausar el juego.
Por último quedan los bumpers RB y LB, lo que para mí, y a falta de más tiempo, son la mayor pega del mando. Su forma los hace menos accesibles que en el mando de 360, y son bastante duros. Si bien su uso en juegos suele ser anecdótico, me parece un paso atrás en un mando que por lo demás supone una mejora muy evidente de su predecesor, pero tal vez sencillamente sea cuestión de tiempo y adaptarse.
Y ahora ya sí, pasamos a las impresiones sobre Forza Motorsport 5, por apartados. Es importante mencionar que la demo que Microsoft puso a disposición se trataba de la misma demo de la Gamescom, celebrada hace un mes y medio, y por lo tanto no representativa del producto final, con ciertos aspectos que es evidente que necesitan de refinado, sobretodo en la parte visual. Dicha demo consta del circuito de Laguna Seca y cinco coches: El Audi R18 e-tron quattro de 2012, el Ferrari F12 Berlinetta de 2012, El Ford Focus ST de 2013, el McLaren P1 de 2013, y el Mercedes 300SL de 1954.
Físicas
Cojo el F12, y confiando en mis habilidades curtidas durante siete años jugando esta saga, quito todas las ayudas: ABS, STM y TCS fuera, cambio manual con embrague. Llega la primera curva, freno demasiado tarde y termino bloqueando las ruedas, al intentar girar trompeo y me voy derechito a la trampa de arena; intento salir, pero el coche no tracciona y hago trompos en la arena hasta que consigo estabilizarme y volver al asfalto, y aquí es cuando me doy cuenta de que Forza 5 no tiene NADA que ver con sus predecesores. Las afirmaciones de Dan Greenawalt y Turn 10 respecto a su nuevo motor de físicas y su asociación con Calspan no eran exageradas.
Forza 5 supone un paso de gigante en el apartado de las físicas, demostrando de nuevo que en cuanto a simulación no tienen rival en consolas. El juego requiere de un nuevo enfoque a la hora de conducir, siendo necesario ser mucho mas fino, frenar antes y con suavidad, tener mucho tino a la hora de dar gas al salir de las curvas, etc... En general, pilotar se convierte en una experiencia mucho más activa, y probablemente serán necesarias muchas horas para llegar a sentirse cómodo y seguro con un coche, y poder llevarlo al límite.
También se hace evidente que por ejemplo, la opción "simulación" de la dirección queda reservada para aquellos que jueguen con volante, ya que las correcciones de dirección y los contravolantes se vuelven prácticamente imposibles con el mando si seleccionamos esta opción.
Uno de los aspectos que más ha cambiado es el agarre/tracción. Forza siempre había pecado de coches que por lo general tenían menos agarre que en la vida real (algo dicho por pilotos profesionales como Tim Schrick), algo que parecía haber sido corregido especialmente en los últimos coches añadidos mediante DLC a Forza Motorsport 4, y que se traslada aquí. El F12 por ejemplo, si bien en sus dos primeras marchas es muy fácil pasarse y empezar a patinar, una vez el coche coge velocidad notamos que empieza a "pegarse" al asfalto y mostrarse muy estable en curvas rápidas.
También ha mejorado notablemente la forma en la que el peso se transifere al tomar curvas o frenar, sobretodo visualmente. De hecho, en coches como el 300SL, que son un poco "barcas" a bajas velocidades, es fácil dar una curva y acabar rascando el lateral contra el asfalto, con las pertinentes chispas saltando.
De la suspensión no puedo hablar, debido a que Laguna Seca se presenta con el mismo aspecto que en Forza 4, algo que muchos ya sospechamos al ver los vídeos de la Gamescom y que el propio Badned (administrador de Forzacentral y fuente fíable de información desde el primer día) confirmó. Turn 10 re-escaneó el circuito, pero por el momento siguen usando su versión antigua, y falta por saber si en el juego final estará rehecho o queda pendiente para Forza 6.
Pisar con una rueda la hierba o la arena pasa mucha factura esta vez, desestabilizando el coche, y salir de una trampa de arena o de la hierba resulta bastante complicado, penalizando mucho al jugador y en teoría volviendo inútil cualquier intento de cortar el circuito. Habrá que ver en el juego final cómo se ha resuelto este tema y si seguimos con las zonas con "super glue".
Como siempre, las diferencias de comportamiento entre coches según su potencia o tipo de tracción son muy evidentes. Por ejemplo, el F12 es una bestia con una dirección muy nerviosa, mientras que el P1 resulta sorprendetemente fácil de pilotar para el tipo de coche que es, gracias a su aerodinámica activa y a sus ayudas electrónicas que parecen haber sido representadas en el juego. El Focus tiene una tendencia muy subviradora que obliga a tomar las curvas de forma un poco distinta, mientras que el 300SL es bastante barca a bajas velocidades. Por último, el R18 tiene un montón de agarre aerodinámico y es relativamente sencillo de llevar, con una dirección rapidísima.
El comportamiento en choques se mantiene muy parecido a lo visto en Forza 4, con choques bastante realistas y la posibilidad de volcar el coche. Los daños no estaban implementados más allá de lo cosmético, así que ese aspecto tocará juzgarlo cuando salga el juego.
Gráficos
Este es el aspecto más complicado de juzgar debido a que la demo presenta defectos no presentes en otras demos vistas, lo cual lleva a pensar que es un aspecto que está lejos de ser definitivo. Si bien en general la demo sirve para tener una impresión del aspecto visual del juego, el diablo se esconde en los detalles.
Forza 5 probablemente sea el juego de conducción más nitido y suave que he visto en consolas hasta la fecha. Corriendo a unos estables 60 frames por segundo con sincronización vertical marca de la casa, y renderizado a 1080p nativos, el juego luce fenomental en televisores grandes. Todo tiene una nitidez y una suavidad sin precedentes en consola, algo que debería ser priotario en un título de conducción. El uso del antialising es evidente y aunque hay dientes de sierra visibles en ciertos momentos, especialmente alrededor del coche, por lo general no son demasiado agresivos, habiendo probado el juego en una pantalla de 40" a poco más de un metro de distancia.
Los coches lucen geniales, todos ellos. Unos modelados exquisitos llenos de detalles, un trabajo de texturas y materiales brillante. De hecho, es en los materiales donde la mejora es más evidente: El carbono parece carbono, la alcántara parece que podamos tocarla, el cuero luce más realista que nunca, lo mismo ocurre con el acero y las distintas aleaciones. Y después tenemos la carrocería de los coches, con las imperfecciónes de la pintura perfectamente visibles, aunque quizá el efecto es algo exagerado y debería ser un poco más sutil.
Por primera vez en la saga, la vista interna cuenta ahora con el cristal delantero presente, de modo que podemos ver el salpicadero reflejado en él, o incluso el volante y las manos de nuestro piloto, moviéndose en tiempo real. Además, el cristal se va ensuciando de polvo conforme avanza la carrera. Esta suciedad también está presente en la carrocería, donde veremos como el coche, aparte de perder brillo, empieza a acumular polvo y suciedad, recreado de una manera muy realista.
Los circuitos ahora están más vivos que nunca. Si bien Laguna Seca no es un circuito particularmente atractivo, está recreado con todo lujo de detalles. El asfalto y la arena lucen muy nítidos y detallados, y el circuito está repleto de vida: Multitud de carpas, público llenando las gradas y haciendo fotos, helicópteros, globos en el cielo, coches aparcados por todas partes, nubes de polvo en las montañas desérticas que rodean la pista, mecánicos en el pit-lane... Es en este aspecto donde más se nota la potencia que brinda el nuevo hardware.
También han mejorado mucho las animaciones de nuestro piloto. Le vemos mover la palanca de cambios en la dirección correspondiente, colocar bien los pies en los pedales antes de empezar (esto es visible en el Audi R18 por ejemplo), moverse cuando el coche recibe un impacto. Incluso la animación de dar a las levas ha pasado de ser un leve movimiento de la mano a estar bien representada.
Su punto flaco sigue siendo la iluminación. No porque no luzca realista, sino porque Forza 5 sigue usando iluminación precalculada, y seguimos viendo cosas extrañas como que la sombra de nuestro coche no se proyecte en los coches de los rivales, sólo en el escenario. Esta saga necesita un motor de iluminación en tiempo real como el comer, algo que según Dan Greenawalt no se ha hecho por cuestiones de tiempo. Esperemos que para Forza 6 este aspecto esté por fin resuelto.
Y como decía antes, el diablo se esconde en los detalles: En esta demo los coches no presentan reflejos de ningún tipo, y resulta bastante extraño ver como la carrocería está resplandeciente pero no se refleja NADA en ella. La vista de capó sí presenta un reflejo en tiempo real como el visto en Forza 3 y 4, pero muy pixelado. La cantidad de humo se ha visto reducida desde la demo del E3, y si bien es algo mejor que el de Forza 4, sigue siendo insuficiente. Hay algo de popping presente en algunos elementos del circuito como las banderas, y los espejos retrovisores van a 30 frames por segundo. Por último, dado que la demo sólo pone cinco coches en pista, no tenemos ninguna indicación de cuántos coches podremos ver en carrera en el juego final, por el momento. Es lógico pensar que estos problemas deberían solventarse en el juego final, así que por el momento creo que es mejor no preocuparse.
Sonido
Del sonido poco se puede decir, ya que como viene siendo costumbre en la saga, es espectacular. Los coches siguen sonando tremendamente realistas y parecidos a sus homónimos reales, más que nunca, y coches como el F12 suenan muy agresivos, chillándote a altas revoluciones. El apartado que mas ha mejorado es el sonido de los neumáticos, con un chirrido increíblemente realista al derrapar o patinar, pisar pianos, salirnos de pista, etc...
El sonido desde la vista interior también ha mejorado, y ahora podemos oír el sonido que hace la palanca de cambios, algo especialmente evidente en el Mercedes 300SL. El sonido se muestra atenuado desde el interior, y lo que predomina son crujidos y vibraciones, una mejora sustancial de anteriores entregas donde apenas había diferencia sonora entre las vistas interna y externa.
Sonidos como choques, rascadas del coche contra el asfalto, el público, y el ambiente en general también están mejor recreados y aumentan la inmersión a la vez que realzan la sensación de que hay vida presente en los circuitos donde corremos.
Por último queda la música dinámica, que se adapta a lo que sucede en carrera. Dado que la demo sólo permite carreras a una vuelta es difícil de juzgar, pero parece una propuesta interesante, sobretodo de cara a aquellos que gustan de escuchar música mientras pilotan en lugar de desactivarla.
Consideraciones finales
Forza 5 promete ser un gran juego, dando un paso de gigante en la simulación. De hecho entiendo perfectamente la decisión de no incluír lluvia y en su defecto centrarse en simular adecuadamente la conducción asfalto y en seco. Es por esta misma razón que ningún simulador de PC respetable (iRacing, Assetto Corsa...) incluye lluvia, porque representar correctamente la conducción sobre mojado es increíblemente complicado, y no es tan sencillo como reducir el agarre de la pista y ya está.
Faltará ver qué contenido nos ofrece el juego, porque a la larga serán los coches y los circuitos los que darán vida a este título, y falta por ver cómo se ha planteado esta vez el modo carrera, así como ver las posibilidades que ofrezca el multijugador, comunidad, etc...
Por ahora me he quedado con ganas de más. De momento, a ver si hay suerte y Microsoft trae una demo más reciente a la Madrid Games Week que se celebra en cuatro semanas y César y Jorge pueden daros unas impresiones más "actualizadas" y en profundidad.
Y para aquellos que no sean capaces de salir del foro y nunca visiten nuestra sección de noticias, os dejo aquí el artículo completo...
Microsoft ha elegido la quinta edición de la Final Cup organizada por la Liga de Videojuegos Profesional, que se ha celebrado entre ayer y hoy en el Edificio DHUB de Barcelona, para presentar en sociedad a Xbox One en España. En primer lugar, agradecer a la LVP una fantástica organización, con un ambiente muy sano y agradable, y también agradecer a Marta Gil "Mius", colaboradora de la LVP y presentadora del Noticiario LoL, por la invitación al evento y actuar como "anfitriona" para nosotros.
Microsoft puso a disposición de los asistentes unas diez unidades de Xbox One con títulos como Ryse: Son of Rome, Killer Instinct, Dead Rising 3, o el que nos ocupa en este caso, Forza Motorsport 5. Pero antes, creo que es importante hablar sobre el mando:
El mando
Mi primera impresión fue mixta. El mando es sensiblemente más pequeño que el de 360 y su forma por detrás ha cambiado ya que ahora la batería va integrada en el propio mando, en lugar de ser un "pegote" en la parte de atrás, con lo cual al agarrarlo la sensación es extraña porque la posición que adopta la mano no es exactamente la misma, y hay que acostumbrarse.
(El resto del artículo a continuación)
Tiene un tacto muy suave y agradable, no de "plástico" y ya está, sino que da la impresión que lleva un pequeño recubrimiento de goma que de paso podría evitar que el mando se nos resbale si nos sudan las manos. En ese sentido, una mejora muy importante respecto al mando de 360.
Tanto los sticks como los gatillos han mejorado sustancialmente, teniendo un recorrido mucho más suave con lo cual resulta mucho más fácil controlar dirección, aceleración y frenado. Luego está el tema de los gatillos con vibración, que si bien sobre el papel parecía una tontería, no podría estar más contento con su inclusión: Es INCREÍBLE el feedback que proporcionan y la información que llegan a transmitir sobre el coche y su comportamiento. Uno es capaz de detectar cuando entra el ABS o cuando empiezan a bloquear las ruedas si lo hemos desactivado, cuando una rueda está patinando o no está traccionando correctamente, cuando el coche empieza a irse de morro, etc... En ese sentido, la experiencia jugando con mando mejora una barbaridad con algo tan aparentemente simple como es un motor de vibración en cada gatillo.
La cruceta también ha mejorado notablemente, algo que no era muy complicado dado que la cruceta del mando de 360 era probablemente su mayor punto débil, aunque en las últimas revisiones del mando mejoraron algo, especialmente la versión con la cruceta transformable. Los botones A, B, X, Y, "view" y "menu" (anteriormente conocidos como "back" y "start") son exactamente iguales, en un caso evidente de "si funciona, no lo cambies". El botón guía se convierte en un botón de membrana, completamente iluminado en blanco, con un aspecto muy elegante y colocado en una nueva posición que evita que podamos darle por accidente al pausar el juego.
Por último quedan los bumpers RB y LB, lo que para mí, y a falta de más tiempo, son la mayor pega del mando. Su forma los hace menos accesibles que en el mando de 360, y son bastante duros. Si bien su uso en juegos suele ser anecdótico, me parece un paso atrás en un mando que por lo demás supone una mejora muy evidente de su predecesor, pero tal vez sencillamente sea cuestión de tiempo y adaptarse.
Y ahora ya sí, pasamos a las impresiones sobre Forza Motorsport 5, por apartados. Es importante mencionar que la demo que Microsoft puso a disposición se trataba de la misma demo de la Gamescom, celebrada hace un mes y medio, y por lo tanto no representativa del producto final, con ciertos aspectos que es evidente que necesitan de refinado, sobretodo en la parte visual. Dicha demo consta del circuito de Laguna Seca y cinco coches: El Audi R18 e-tron quattro de 2012, el Ferrari F12 Berlinetta de 2012, El Ford Focus ST de 2013, el McLaren P1 de 2013, y el Mercedes 300SL de 1954.
Físicas
Cojo el F12, y confiando en mis habilidades curtidas durante siete años jugando esta saga, quito todas las ayudas: ABS, STM y TCS fuera, cambio manual con embrague. Llega la primera curva, freno demasiado tarde y termino bloqueando las ruedas, al intentar girar trompeo y me voy derechito a la trampa de arena; intento salir, pero el coche no tracciona y hago trompos en la arena hasta que consigo estabilizarme y volver al asfalto, y aquí es cuando me doy cuenta de que Forza 5 no tiene NADA que ver con sus predecesores. Las afirmaciones de Dan Greenawalt y Turn 10 respecto a su nuevo motor de físicas y su asociación con Calspan no eran exageradas.
Forza 5 supone un paso de gigante en el apartado de las físicas, demostrando de nuevo que en cuanto a simulación no tienen rival en consolas. El juego requiere de un nuevo enfoque a la hora de conducir, siendo necesario ser mucho mas fino, frenar antes y con suavidad, tener mucho tino a la hora de dar gas al salir de las curvas, etc... En general, pilotar se convierte en una experiencia mucho más activa, y probablemente serán necesarias muchas horas para llegar a sentirse cómodo y seguro con un coche, y poder llevarlo al límite.
También se hace evidente que por ejemplo, la opción "simulación" de la dirección queda reservada para aquellos que jueguen con volante, ya que las correcciones de dirección y los contravolantes se vuelven prácticamente imposibles con el mando si seleccionamos esta opción.
Uno de los aspectos que más ha cambiado es el agarre/tracción. Forza siempre había pecado de coches que por lo general tenían menos agarre que en la vida real (algo dicho por pilotos profesionales como Tim Schrick), algo que parecía haber sido corregido especialmente en los últimos coches añadidos mediante DLC a Forza Motorsport 4, y que se traslada aquí. El F12 por ejemplo, si bien en sus dos primeras marchas es muy fácil pasarse y empezar a patinar, una vez el coche coge velocidad notamos que empieza a "pegarse" al asfalto y mostrarse muy estable en curvas rápidas.
También ha mejorado notablemente la forma en la que el peso se transifere al tomar curvas o frenar, sobretodo visualmente. De hecho, en coches como el 300SL, que son un poco "barcas" a bajas velocidades, es fácil dar una curva y acabar rascando el lateral contra el asfalto, con las pertinentes chispas saltando.
De la suspensión no puedo hablar, debido a que Laguna Seca se presenta con el mismo aspecto que en Forza 4, algo que muchos ya sospechamos al ver los vídeos de la Gamescom y que el propio Badned (administrador de Forzacentral y fuente fíable de información desde el primer día) confirmó. Turn 10 re-escaneó el circuito, pero por el momento siguen usando su versión antigua, y falta por saber si en el juego final estará rehecho o queda pendiente para Forza 6.
Pisar con una rueda la hierba o la arena pasa mucha factura esta vez, desestabilizando el coche, y salir de una trampa de arena o de la hierba resulta bastante complicado, penalizando mucho al jugador y en teoría volviendo inútil cualquier intento de cortar el circuito. Habrá que ver en el juego final cómo se ha resuelto este tema y si seguimos con las zonas con "super glue".
Como siempre, las diferencias de comportamiento entre coches según su potencia o tipo de tracción son muy evidentes. Por ejemplo, el F12 es una bestia con una dirección muy nerviosa, mientras que el P1 resulta sorprendetemente fácil de pilotar para el tipo de coche que es, gracias a su aerodinámica activa y a sus ayudas electrónicas que parecen haber sido representadas en el juego. El Focus tiene una tendencia muy subviradora que obliga a tomar las curvas de forma un poco distinta, mientras que el 300SL es bastante barca a bajas velocidades. Por último, el R18 tiene un montón de agarre aerodinámico y es relativamente sencillo de llevar, con una dirección rapidísima.
El comportamiento en choques se mantiene muy parecido a lo visto en Forza 4, con choques bastante realistas y la posibilidad de volcar el coche. Los daños no estaban implementados más allá de lo cosmético, así que ese aspecto tocará juzgarlo cuando salga el juego.
Gráficos
Este es el aspecto más complicado de juzgar debido a que la demo presenta defectos no presentes en otras demos vistas, lo cual lleva a pensar que es un aspecto que está lejos de ser definitivo. Si bien en general la demo sirve para tener una impresión del aspecto visual del juego, el diablo se esconde en los detalles.
Forza 5 probablemente sea el juego de conducción más nitido y suave que he visto en consolas hasta la fecha. Corriendo a unos estables 60 frames por segundo con sincronización vertical marca de la casa, y renderizado a 1080p nativos, el juego luce fenomental en televisores grandes. Todo tiene una nitidez y una suavidad sin precedentes en consola, algo que debería ser priotario en un título de conducción. El uso del antialising es evidente y aunque hay dientes de sierra visibles en ciertos momentos, especialmente alrededor del coche, por lo general no son demasiado agresivos, habiendo probado el juego en una pantalla de 40" a poco más de un metro de distancia.
Los coches lucen geniales, todos ellos. Unos modelados exquisitos llenos de detalles, un trabajo de texturas y materiales brillante. De hecho, es en los materiales donde la mejora es más evidente: El carbono parece carbono, la alcántara parece que podamos tocarla, el cuero luce más realista que nunca, lo mismo ocurre con el acero y las distintas aleaciones. Y después tenemos la carrocería de los coches, con las imperfecciónes de la pintura perfectamente visibles, aunque quizá el efecto es algo exagerado y debería ser un poco más sutil.
Por primera vez en la saga, la vista interna cuenta ahora con el cristal delantero presente, de modo que podemos ver el salpicadero reflejado en él, o incluso el volante y las manos de nuestro piloto, moviéndose en tiempo real. Además, el cristal se va ensuciando de polvo conforme avanza la carrera. Esta suciedad también está presente en la carrocería, donde veremos como el coche, aparte de perder brillo, empieza a acumular polvo y suciedad, recreado de una manera muy realista.
Los circuitos ahora están más vivos que nunca. Si bien Laguna Seca no es un circuito particularmente atractivo, está recreado con todo lujo de detalles. El asfalto y la arena lucen muy nítidos y detallados, y el circuito está repleto de vida: Multitud de carpas, público llenando las gradas y haciendo fotos, helicópteros, globos en el cielo, coches aparcados por todas partes, nubes de polvo en las montañas desérticas que rodean la pista, mecánicos en el pit-lane... Es en este aspecto donde más se nota la potencia que brinda el nuevo hardware.
También han mejorado mucho las animaciones de nuestro piloto. Le vemos mover la palanca de cambios en la dirección correspondiente, colocar bien los pies en los pedales antes de empezar (esto es visible en el Audi R18 por ejemplo), moverse cuando el coche recibe un impacto. Incluso la animación de dar a las levas ha pasado de ser un leve movimiento de la mano a estar bien representada.
Su punto flaco sigue siendo la iluminación. No porque no luzca realista, sino porque Forza 5 sigue usando iluminación precalculada, y seguimos viendo cosas extrañas como que la sombra de nuestro coche no se proyecte en los coches de los rivales, sólo en el escenario. Esta saga necesita un motor de iluminación en tiempo real como el comer, algo que según Dan Greenawalt no se ha hecho por cuestiones de tiempo. Esperemos que para Forza 6 este aspecto esté por fin resuelto.
Y como decía antes, el diablo se esconde en los detalles: En esta demo los coches no presentan reflejos de ningún tipo, y resulta bastante extraño ver como la carrocería está resplandeciente pero no se refleja NADA en ella. La vista de capó sí presenta un reflejo en tiempo real como el visto en Forza 3 y 4, pero muy pixelado. La cantidad de humo se ha visto reducida desde la demo del E3, y si bien es algo mejor que el de Forza 4, sigue siendo insuficiente. Hay algo de popping presente en algunos elementos del circuito como las banderas, y los espejos retrovisores van a 30 frames por segundo. Por último, dado que la demo sólo pone cinco coches en pista, no tenemos ninguna indicación de cuántos coches podremos ver en carrera en el juego final, por el momento. Es lógico pensar que estos problemas deberían solventarse en el juego final, así que por el momento creo que es mejor no preocuparse.
Sonido
Del sonido poco se puede decir, ya que como viene siendo costumbre en la saga, es espectacular. Los coches siguen sonando tremendamente realistas y parecidos a sus homónimos reales, más que nunca, y coches como el F12 suenan muy agresivos, chillándote a altas revoluciones. El apartado que mas ha mejorado es el sonido de los neumáticos, con un chirrido increíblemente realista al derrapar o patinar, pisar pianos, salirnos de pista, etc...
El sonido desde la vista interior también ha mejorado, y ahora podemos oír el sonido que hace la palanca de cambios, algo especialmente evidente en el Mercedes 300SL. El sonido se muestra atenuado desde el interior, y lo que predomina son crujidos y vibraciones, una mejora sustancial de anteriores entregas donde apenas había diferencia sonora entre las vistas interna y externa.
Sonidos como choques, rascadas del coche contra el asfalto, el público, y el ambiente en general también están mejor recreados y aumentan la inmersión a la vez que realzan la sensación de que hay vida presente en los circuitos donde corremos.
Por último queda la música dinámica, que se adapta a lo que sucede en carrera. Dado que la demo sólo permite carreras a una vuelta es difícil de juzgar, pero parece una propuesta interesante, sobretodo de cara a aquellos que gustan de escuchar música mientras pilotan en lugar de desactivarla.
Consideraciones finales
Forza 5 promete ser un gran juego, dando un paso de gigante en la simulación. De hecho entiendo perfectamente la decisión de no incluír lluvia y en su defecto centrarse en simular adecuadamente la conducción asfalto y en seco. Es por esta misma razón que ningún simulador de PC respetable (iRacing, Assetto Corsa...) incluye lluvia, porque representar correctamente la conducción sobre mojado es increíblemente complicado, y no es tan sencillo como reducir el agarre de la pista y ya está.
Faltará ver qué contenido nos ofrece el juego, porque a la larga serán los coches y los circuitos los que darán vida a este título, y falta por ver cómo se ha planteado esta vez el modo carrera, así como ver las posibilidades que ofrezca el multijugador, comunidad, etc...
Por ahora me he quedado con ganas de más. De momento, a ver si hay suerte y Microsoft trae una demo más reciente a la Madrid Games Week que se celebra en cuatro semanas y César y Jorge pueden daros unas impresiones más "actualizadas" y en profundidad.
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Re: [F.MOTORSPORT 5] Hilo Oficial
Última edición por Forza 5 el Lun Nov 04, 2013 11:03 pm, editado 1 vez
Forza 5- Piloto de Karting
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
muy buenas impresiones, la verdad es que se me hace la boca agua con este juego jeje, esperando mas info del mismo que están soltando bastante poco
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Re: [Forza 5] Hilo Oficial Vol. 1
Aqui tenemos lo que parece ser la primera imagen de un lobby de FM5, con 16 jugadores en línea.
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